“La prensa de videojuegos es un reflejo directo de la audiencia para la que es creada”.
Los videojuegos son parte esencial de una revolución que ha cambiado para siempre la industria del entretenimiento a lo largo de los últimos 30 años. En México, sin embargo, su influencia se ha visto ralentizada por limitantes tecnológicas y económicas que, aunadas al desconocimiento y a la desinformación, han evitado que el gobierno los considere como un motor de desarrollo económico, como potencializadores del ingenio, como expresiones artísticas y como transmisores efectivos de información, lo cual ya ocurre en países desarrollados.
Tales son las barreras que imponen una serie de retos a los profesionales de las relaciones públicas a la hora de trabajar con este tipo de entretenimiento que muchos consideran “nuevo” o “de moda”, mientras que la realidad es que son tan cambiantes, que no es posible definir un periodo de “estabilidad” en su evolución, es por eso que siempre parecen “nuevos”.
En el presente texto hablaremos del estado de la industria de videojuegos en México, el surgimiento de la prensa especializada, la diferencia entre hacer relaciones públicas para juegos de video y para otros productos y de las particularidades de las audiencias meta y de la prensa especializada.
LAS CIFRAS MILLONARIAS DE LOS VIDEOJUEGOS EN MÉXICO
La relevancia de la industria de los videojuegos en el mercado mexicano es innegable. Veamos algunos números que lo demuestran:
De acuerdo con El Horizonte, en el presente año el valor del mercado de videojuegos en México cerrará en $27,032 millones de pesos, es decir, 9.1% más que los $24,771 millones que alcanzaron 2017. Esta cifra ya coloca a los videojuegos por encima de la industria del cine. En contraste, en 2010 cerró “solo” en $12,857 millones de pesos.
Sin embargo, y a pesar de este crecimiento, la firma The Competitive Intelligence Unit (CIU) mencionó que en los últimos meses hubo un impacto en las ventas debido a los ajustes de precios derivados del aumento del dólar, por lo que esta cifra de crecimiento esperado en 2018 podría modificarse.
Actualmente, existen 68.7 millones de videojugadores en México (al cierre de 2017), cifra que representa un aumento de 15.1% respecto al año anterior y que abarca a todo tipo de jugador, desde los casuales u ocasionales hasta los hardcore, siendo los teléfonos inteligentes las vías principales de acceso a los títulos.
De acuerdo a CIU, Microsoft, con su Xbox, es la compañía más elegida por los gamers nacionales, seguida de PlayStation (Sony) y Nintendo.
EL SURGIMIENTO, EVOLUCIÓN E INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN MÉXICO Y DE LA PRENSA ESPECIALIZADA.
70’s - 80’s
En sus inicios (años 70s y principio de los 80s), tanto en México como en otros países, las menciones de videojuegos en la prensa estaban ligadas a la tecnología. Es decir, se trataban como avances tecnológicos, como “moda” y como un entretenimiento con potencial, más que hablar particularmente de ellos como medio de comunicación, o de las tramas que contaban. Lo último es entendible, dado que en sus orígenes los videojuegos no contaban historias.
Conforme fue pasando el tiempo, los videojuegos salieron de los laboratorios y de las instalaciones militares para establecerse en los locales de “maquinitas” (o “arcadias”, por el término en inglés arcade) y, posteriormente, en los hogares. Esto popularizó al entretenimiento interactivo (años 80s), dotando al medio de identidad, de personajes y de tramas, por lo que la prensa comenzó a tratarlo primero como fenómeno de masas y luego como medio de comunicación, dando paso al surgimiento de la prensa especializada.
90’s
Durante la siguiente década (años 90), la revolución de los videojuegos se concretó, lo cual se tradujo en la realización de ferias especializadas sobre el tema, discusiones sobre su potencial económico y sus efectos en la sociedad y en el individuo, y los grandes lanzamientos, rodeados de una mercadotecnia a la par de la empleada para lanzar una nueva producción hollywoodense.
Mientras esto sucedía, la prensa especializada tomaba mayor auge y empezaba a profesionalizarse, surgiendo revistas emblemáticas que se consideraban como “autoridades” en el medio y fueron seguidas por hordas de lectores ávidos de nuevas noticias de sus juegos favoritos, pero sobre todo de opiniones, ya que los videojuegos no eran ni son baratos, por lo que había que tomar decisiones bien pensadas. Las revistas eran, pues, una fusión entre catálogo de compras y fuente de información.
En esa época, tales publicaciones eran la única forma en que los aficionados podían acercarse a los videojuegos, pues no fue sino hasta finales de los 90s que comenzaron a tener más presencia en radio y TV. También es en este momento que las compañías comenzaron a notar la importancia de las relaciones públicas.
Evidentemente, el panorama tanto para las compañías de videojuegos como para los publirrelacionistas cambió radicalmente con la masificación de Internet, desde inicios del siglo XXI, pero de esto hablaremos más adelante.
En México, los videojuegos todavía eran vistos como algo “raro” durante los años 80 e inicios de los 90, pero la influencia comercial de Nintendo en el país dio impulso a programas de TV como “Nintendomanía” o “Intercontrol” y a medios como la legendaria revista “Club Nintendo”, los cuales abrieron para siempre la puerta a la industria de los videojuegos.
2000’s
Durante los años 2000, muchas empresas siguieron el ejemplo de Nintendo y establecieron oficinas comerciales en nuestro país (Sony, Microsoft, Electronic Arts, Ubisoft, Konami…), con lo cual México se convirtió en punta de lanza de la expansión comercial de los videojuegos en América Latina, hecho que sacó a la luz la urgencia de tener un departamento de relaciones públicas o de agencias que conocieran el mercado local, el cual era muy diferente al japonés, al europeo o al estadounidense.
2010’s
En la década actual, la industria de videojuegos en México se encuentra en un dilema, porque mientras por un lado muestra madurez y poder, por el otro sigue dependiendo del extranjero y se ve afectada por el precio del dólar. Así mismo, aún no existe un mercado local desarrollado que ponga sobre la mesa su potencial económico y artístico, razón por la cual los gobiernos no le ponen demasiada atención. Los aficionados siguen dependiendo de las importaciones, pero ya hay algunas señales de producciones locales que en muy poco tiempo podrían darle la vuelta a la industria.
VIDEOJUEGOS, CAMPO FÉRTIL PARA LAS RELACIONES PÚBLICAS EN MÉXICO
El trabajo de un profesional de las relaciones públicas es esencial para el éxito de un videojuego; sin embargo, esta industria tiene características muy particulares que el publirrelacionista debe tomar en cuenta para realizar mejor su trabajo.
De ellas hablaremos más adelante, pero por lo pronto hay que mencionar que a pesar de las altas cifras que generan los videojuegos, existe una gran necesidad de hacer llegar estos productos a las audiencias no especializadas, las cuales no son cautivas y muchas veces requieren que se les desmitifique sobre el tema o que se desmientan ciertas creencias, pues a pesar de que estamos en 2018, muchos aún creen en mitos relacionados con los videojuegos como que:
Ahora bien, aunque algunos juegos se venden por sí mismos gracias al “de boca en boca”, la gran mayoría de las ventas son influidas por las opiniones de la prensa y por los mensajes transmitidos a través de las relaciones públicas. Algo similar a lo que pasa con el cine, pero con una gran diferencia: el costo de un boleto ($60 - $80) es muchísimo menor al de un videojuego de lanzamiento ($1,200).
Justamente teniendo en cuenta los lanzamientos, es importante que los profesionales de relaciones públicas sepan distinguir los objetivos de los mensajes que van a transmitir con el fin de alcanzar las metas esperadas.
Es así que, de acuerdo al libro “Marketing Hero. Las herramientas comerciales de los videojuegos” de Juan Carrillo Marqueta y Ana Sebastián Morillas, los objetivos de comunicación pueden dividirse en permanentes y coyunturales:
Permanentes:
Coyunturales:
Como puede verse, son varios los objetivos que pueden cubrirse con una campaña de relaciones públicas, por lo que el campo de acción es amplio.
LAS TAREAS DE LOS ACTORES EN LAS RELACIONES PÚBLICAS DE VIDEOJUEGOS: AGENCIAS Y PUBLISHERS
Hablando de su funcionamiento, las relaciones públicas para videojuegos no varían demasiado de las que se hacen para otros productos o industrias. Es así que tenemos dos actores principales que interactúan entre sí: publishers y agencias.
Los publishers son los clientes, es decir, las compañías que producen, publican y distribuyen el videojuego. Generalmente son empresas internacionales, por lo que la información desprendida de su representación mexicana debe atenerse a lineamientos, pautas y características establecidas desde la sede global.
Por su parte, las agencias son las responsables de promover los productos y ayudarles a las marcas a llegar a nuevos mercados, ya que, como veremos más adelante, muchas veces los videojuegos más populares se promocionan solos entre los públicos especializados, pero necesitan “moverse” entre audiencias nuevas, y aquí es donde el profesional de relaciones públicas entra en escena debido a que conocen el mercado en donde trabajan.
Las agencias, así mismo, son responsables de dotar a la prensa de todas las herramientas necesarias para poder realizar su trabajo de crítica, previo, comentario, reportaje, streaming, multimedia, etc. Dichas herramientas son, entre otras:
Existe un tema particular dentro de todo este sistema: los juegos indies o independientes. Si bien cada vez son más numerosos estos títulos desarrollados por estudios pequeños o por una sola persona, la realidad es que para tener la adecuada difusión dependen de publishers grandes o agencias que hagan un esfuerzo importante por colocarlos en la mente de la prensa y de los jugadores.
En este caso el reto es mayor, ya que muchas veces ni siquiera la prensa especializada los tiene en su radar; además, estas compañías no suelen considerar en su reducido presupuesto la contratación de una agencia de comunicación que les ayude a impulsar su creación. Contar con ella es clave, especialmente para juegos mexicanos.